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せかいがみとめるぐらふぃっくはいかにしてうまれたのか?じつえんもまじえながら『めたるぎあソリッド4』のでざいんしゅほうをしょうかい(ふァみどおり.com)

世界が認めるグラフィックはいかにして生まれたのか? 実演も交えながら『メタルギア ソリッド 4』のデザイン手法を紹介(ファミ通.com)

10日(水)1時4分



●こうりつかがうんだびれいなデザインのかずかず

 2008ねん6つき12にちのはつばいいらい、にっぽんこくないにおけるプレイステーション3ようソフトのれきだいるいけいはんばいほんすうきろくをこうしんしつづけている、KONAMIのプレイステーション3ようソフト『メタルギアソリッド4ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』(いか、『メタルギアソリッド4』)。“「METALGEARSOLID4」のデザインワークフロー”とだいしたセッションでは、どうさくをかたるうえではずすことができないびれいなグラフィックが、いかにしてうまれたのかがあかされた。

 こじまプロダクションデザインユニットマネージャのねぎしゆたかしによれば、『メタルギアソリッド4』のデザインワークは“キャラ”、“ステージ”、“メカ”、“モーション”、“2D”という6つのはんにわかれてせいさくがすすめられた。ふだんからゲームにふれているひとならば、はんのめいしょうからあるていどのさぎょうないようはそうぞうできそうだが、ひとつだけ“メカ”というめいしょうのはんがあるあたりがどうさくならでは。ごぞんじのとおり、『メタルギアソリッド』シリーズにはかずおおくのメカがとうじょうする。さいしんさくでは、じゅうきだけで70しゅるいいじょう、そのほかにせんしゃなどのしゃりょうもふくめるとぜんぶで100しゅるいいじょうものメカがゲームちゅうにとうじょうするため、せんもんのはんをつくらなければとてもさぎょうがおいつかないというわけだ。ちなみに『メタルギアソリッド4』のデザインワークスにかかわったスタッフはけいやく、はけんなどもふくめるとKONAMIしゃいんだけでやく100めい。それにがいぶスタッフなどがくわわる、だいきぼたいせいですすめられた。そのうち、メカはんにさかれたにんずうはやく10めい。メカのためだけにぜんたいのやく10ぶんの1をあてるあたり、『メタルギアソリッド4』がいかにさいぶにこだわってつくられたかうかがいしることができる。

 ねぎししにつづいては、こじまプロダクションデザインユニットリードアーティストのささきひできしからキャラクターにかんするデザインワークスがせつめいされた。『メタルギアソリッド4』のせいさくがはじまったのは、2005ねんはるのこと。とうじはハードがプレイステーション2からプレイステーション3へかわり、すべてがみたいけんだったためまずはじっけんをするところからかいはつがスタート。じきがたつにつれ、あるていどのせいさくフローはかくりつされてきたが、やはりおもいどおりにすすむことはまずなかったとかたるささきし。「プレイステーション2のじだいにくらべてやるべきことがふえ、ひとつミスがみつかるたびに、かなりのだんかいのさぎょうをさかのぼるてまがありました。そのため、さぎょうはかなりしんちょうになっていました」(ささき)。こういったトライあんどエラーのくりがえしから、ほんもののにんげんとみまがうほどにリアルなキャラクターたちがうまれてきたわけだ。
 そのほかに、ささきしのはなしできょうみぶかかったのはキャラクターのかおにある“しわ”について。「(『メタルギアソリッド4』は)オジサンがたくさんでてくるので、しわせんようのシェーダー(いんえいしょりなどをおこなうきのう)をよういしました」(どう)。たしかに『メタルギアソリッド4』はしゅじんこうのオールド・スネーク(ソリッド・スネーク)をはじめ、リボルバー・オセロット、ロイ・キャンベルなどしゅようキャラクターにオジサンがすくなくないが……それせんようのきのうをつくってしまうとはさすが。スクリーンじょうではこのしわシェーダーをつかって、オールド・スネークのしわをちょうせいするがめんもしょうかいされた。

 キャラクターだけでなく、はいけいデザインのこまかさにかんしても『メタルギア・ソリッド4』はぐんをぬいている。こじまプロダクションデザインユニットリードアーティストのきむらみねししによれば、はいけいができるまでにはまず“コンセプトマップ”とよばれるザックリとしたこうせいのマップをつくり、そのじてんでじっさいにキャラをとうにゅうして“ゲームひょうか”をおこなうのだという。これをつうかしてはじめて、はいけいのかりモデリングがおこなわれ、さいどのゲームひょうかをへて、つくりこみにはいるのだ。ちなみに1エリアにしようされるポリゴンすうは25〜35まん。2005ねんのとうきょうゲームショウではつひろうされたトレーラーは「とりあえずじせだいきなのでつくれるだけつくってみよう」(きむら)ということで、1エリアあたりやく80まんのポリゴンでこうせいされていたそうだ。しかし、ゲームぜんたいのしゃくからみたばあいにこれではさすがにようりょうがおおきすぎるということで、そのごはしつをおとさずにデータりょうをさくげんするくろうにもみまわれたとのことだ。
 セッションさいごのテーマはゲームちゅうのデモシーンせいさくについて。かいせつはこじまプロダクションデザインユニットリードアーティストのしょうりんせい哉氏がたんとうした。『メタルギアソリッド4』では、すべてのデモシーンが“リアルタイムポリゴンデモ”となっている。このしゅほうのばあい、ポリゴンひょうじきのうだけでえいぞうをつくるため、キャラクターのふくそうやギミックのへんこう、ゲームほんぺんとのグラフィックのきんいつか、モデルじたいのいれかえなどがよういにおこなえるというりてんがある。いっぽうで、すべてをえんざんしょりでひょうげんするためバグがおきやすい、ポリゴンひょうじすうのげんかいのかねあいからさぎょうにじかんがかかるといったもんだいてんもあるそうだ。『メタルギアソリッド4』にしゅうろくされているデモシーンのそうしゃくはやく8じかん。ひつぜんてきにさぎょうのこうりつかがもとめられたという。

 ここでこばやししは、デモせいさくこうりつをあげるためにかいはつされた“カメラセレクター”というツールをしょうかい。これはマップないにじゆうにカメラをせっちして、デモシーンのせいさくがおこなえるというもの。カメラごとのズーム、ズームアウトといったうごきもちょっかんてきにおこなうことができ、デザイナーのかんせいにちかいえいぞうがつくれるのだ。また、よりリアルなえいぞうをつくりあげるためのきのうとして“てもちカメラシステム”というものがこのツールにはとうさいされている。これはそのなのとおり、てもちカメラならではのてブレをさいげんするもので、てブレぐあいもカメラのいどうスピードなどにあわせてじどうでちょうせいしてくれるスグレもの。こばやししはこのツールによるじつえんもひろう。かいせつをまじえながら15ふんていどでやく10びょうのデモシーンをつくりあげ、どうツールのこうかをらいじょうしゃにいんしょうづけた。

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